Страницы

понедельник, 29 мая 2017 г.

Horizon: Zero Dawn (PS4) vs The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch)

Сегодня у меня очень необычный обзор. Необычный, потому что обзор на эксклюзив PlayStation 4 в блоге о Nintendo. Но я поместил его сюда специально, потому что эту игру называли основным конкурентом The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Прежде всего, хочу напомнить, что Breath of the Wild я поставил предварительную оценку 5/10. Моё мнение с тех пор не изменилось, и игру я дропнул. Это важно, потому что я буду сравнивать. Всё ведь постигается в сравнении!

Итак, сегодня у нас в гостях: Horizon: Zero Dawn.


В обе игры я наиграл часов двадцать на момент написания этого сообщения, и не видел, возможно, половины контента. Но в этом и заключается главный минус таких игр - основные плюшки спрятаны где-то в самом конце, и игры надоедают прежде, чем мы их увидим.

Первым делом, очевидно, что PlayStation 4 выигрывает у Nintendo по графике. Это касается практически любой игры и не подлежит сомнению. Но Horizon: Zero Dawn выигрывает по графике даже на каком-то более высоком уровне. Она потрясающе красива. Может, это только я, но после Breath of the Wild картинка Horizon выглядит не просто как next-gen, а как next-next-gen. Недаром, впрочем, Horizon сейчас многие ставят в пример графики 2017 года. Разве что лицевая анимация убогая. Не так плохо, как у Mass Effect: Andromeda, но похоже, это сейчас общая тенденция.


С другой стороны, в Zelda смена времени суток влияет на поведение врагов, во время дождя труднее лазать по скалам - Линк соскальзывает, во время грозы молния может ударить в металлический щит или меч, а на Горе Смерти могут загораться деревянные предметы. Холод отнимает у Линка здоровье, жара отнимает у Линка здоровье, если не надеть соответствующую экипировку.
В Horizon дождь, снег, даже град, существуют исключительно ради картинки и ни на что не влияют. А смена времени суток и вовсе привязана к сюжету (до определённого момента). Элементальный урон наносят только противники, и нет таких зависимостей, что, например, действие электричества усиливается в дождь, а действие огня слабеет в дождь.
В Zelda, хоть и мало объектов на экране, но зато мы видим с любой высокой точки мира замок Хайрул или Гору Смерти. Отрисовка дистанции такая, что мне даже сравнить не с чем. В Horizon, хоть это всё очень красиво, но как-то замылено, заблурено, затуманено. Большой мир Horizon вечно покрыт туманом. Или снегом. Или дождём. Или какой-то непонятной дофига пыльцой - на экране постоянно что-то мельтешит, и это очень напрягает глаза, если честно. В этом плане мне графически больше нравится Zelda, потому что она приятнее глазу.


В Zelda мы собираем все умения на Плато, получаем планер и какие-нибудь базовые меч, щит и лук. И всё. Дальше мы получим разве что лошадь, ну, и более сильный шмот. Фактически, ничего нового в игре не появится.
В Horizon есть уровни и дерево умений. Кроме того, многие вещи выдаются только по сюжету, а сюжет тянется длинной тонкой линией. Да, здесь нельзя пойти сразу к главному боссу, мы даже толком и не знаем, кто будет главным боссом в этой игре. Но есть вот это ощущение постоянного прогресса - смысл, в общем-то, продолжать играть.
Хотя в итоге получается, что обе игры одинаково скучны, только по разным причинам. Я бы сказал, что Horizon страдает от того, что слишком сильно привязана к сюжету. Это общая беда всех современных "песочниц" - они дают игроку как будто открытый мир, а на самом деле игры очень линейны. А Zelda, наоборот, слишком отвязана от сюжета, в ней он вообще выглядит лишним. И в Horizon в какой-то момент уже нечего делать, а в Zelda просто делать нечего. (Поясню последнее: как IRL, вокруг вас миллионы занятий, которыми вы потенциально можете заняться, но делать нечего.)


В Zelda есть такая неприятная особенность - оружия и щиты ломаются после трёх-четырёх ударов (sic!). Если бы не это, то боёвка, в принципе, даже не то, что неплохая, а примерно уровня Dark Souls. Нет, правда.
В Horizon такая неприятная особенность отсутствует, но, как бы это сказать помягче... боёвка просто сосёт. Строго говоря, почти все уникальные приёмы связаны с нападением исподтишка: бесшумная атака, атака сверху, атака снизу, атака главаря и т.п. Это очень хорошо работает на местную вселенную, действительно, если вы останетесь один на один с разъярённой машиной, у вас будет мало шансов на выживание, поэтому лучше подкрадываться к ним и убивать одним точным ударом.
К сожалению, и тут Horizon сосёт. Вот, например, как выглядит стелс в этой игре.
Практически первый квест, который нам выдают, это набрать деталей у Бегунов. Бегуны - такие конеподобные пассивные машины, которые зачем-то пасутся на полянке. (Нет, на поляне. А то вы подумаете про станцию метро.) Их всегда охраняют несколько агрессивных машин - Рыскарей. Я подхожу к кустам на краю поляны, прячусь. Встаю ненадолго, чтобы Рыскарь меня заметил, и снова прячусь в кусты. Рыскарь подходит к кустам вплотную, и я убиваю его бесшумной атакой. Второй рыскарь через некоторое время замечает труп, подходит посмотреть на него, и я убиваю его бесшумной атакой. Бегун через некоторое время замечает два трупа, подходит посмотреть, и я убиваю его бесшумной атакой. И так до тех пор, пока все машины в зоне видимости не подойдут к моим кустам.
Короче, стелс-то, может быть, и работает, но вот искусственный интеллект... Я называю это "искусственное отсутствие интеллекта".


На более поздних этапах игры, когда появляются крупные машины, не убиваемые с одного удара, работает несколько другая схема. Точнее, должна бы работать по задумке разработчиков, но... Нам выдадут кучу различных ловушек, которые надо выставлять по ходу движения машин, и устраивать им этакий "Один дома 2". Проблема здесь в том, что большинство машин ВИДЯТ установленные ловушки и останавливаются перед ними. Другая проблема в том, что у большинства машин есть дальние атаки, и они не утруждаются тем, чтобы следовать за вами.

Таким образом, моя оценка Horizon: Zero Dawn
5/10
Ты промотал весь текст, чтобы просто посмотреть на циферку? Молодец. Теперь читай всё вышеописанное, чтобы понять, почему так произошло.


Horizon: Zero Dawn делает хорошо всё то, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild делает плохо. И наоборот. Если эти две игры скрестить, то можно вывести истинную 10/10. А так - нет. Крепкие середнячки, которые найдут своего любителя. Но не то, что я стал рекомендовать бы всем и каждому.

суббота, 6 мая 2017 г.

Tokyo Mirage Sessions #FE - второй взгляд

Так, ну мне Tokyo Mirage Sessions #FE зашла, поэтому я продолжу свой "текстовый стрим". На этот раз будет немножко спойлеров, и мне хотелось бы поподробнее разжевать игровую механику.
Прежде всего, вам не кажется, что если Tokyo Mirage Sessions сократить до аббревиатуры TMS, то она выглядит как зеркально отражённая SMT, то есть Shin Megami Tensei? (С) Синдром Поиска Глубинного Смысла


Между делом я пощупал всё-таки Persona 4 (четыре!) эмулятором (PS2) и хочу извиниться за свою неточность. Сложно, оказывается, сравнивать Tokyo Mirage Sessions с Персоной, потому что и Персоны все немного разные. Я думал, что в них во всех, как в Shin Megami Tensei можно разговаривать с монстрами и брать их к себе, а оказалось, только в пятой. (В первых двух можно было разговаривать, но карты собирались всё равно другим способом.) В четвёртой же Персоне карты Персон выпадают иногда рандомно после победы над монстрами.
Так или иначе, в Tokyo Mirage Sessions нет (по крайней мере, пока) возможности менять Миражей, которые здесь вместо Персон, и вообще нет Компендиума и возможности их фьюзить (скрещивать). Сейчас человек, который не играл ни в одну из Shin Megami Tensei со спиноффами ни черта не понял. :)
Объясняю, главная фишка MegaTen в сборе и прокачке монстров. В этом плане она работает почти как Pokémon. Да, Pokémon. Почему я так пристал вообще к Shin Megami Tensei? Потому что мы говорим об игре, которая изначально должна была называться Shin Megami Tensei X Fire Emblem. И отсутствие в ней основного геймплейного элемента серии, как минимум, выглядит странно.

Но я отвлёкся. Я ещё не прошёл в Tokyo Mirage Sessions #FE и первой главы, а у меня почти полностью раскачаны все Миражи и все их Карнаж-формы. Что как бы намекает, что наверно всё-таки Миражи будут меняться. Очень надеюсь на это.
Да, я перевёл Carnage, как Карнаж (привет Марвелу!), просто слово "Резня" здесь, мне кажется, не очень подходит. Подходит, но не очень.


Итак, ещё раз. Вот у нас есть главный герой - Ицуки Аой. Он с помощью Перформы - некой жизненной силы, которой больше у талантливых и артистичных людей, - призывает на свою сторону Миража Хрома, который может принимать Карнаж-форму - превращаться в меч, которым Ицуки и сражается с монстрами. Просто же? :)
Далее, у Миража есть несколько Карнажей, но, например, для Хрома они все - мечи, у миражей Цубасы и Томы - копья. Это важно, потому что отсюда начинается хэштег #FE. Копьё сильнее меча, меч сильнее топора, топор сильнее копья - знаменитый "треугольник оружия". Но оказалось, что заимствований из Fire Emblem здесь ещё больше. В игре существуют также луки (пока видел только в виде одноразового айтема), которые по канону сильны против летающих юнитов. Любопытно было узнать, что Цубаса имеет слабость, так как её Мираж Сида по определению наездница пегаса, хотя в бою это никак не отображается.
Проще говоря, Мираж в Tokyo Mirage Sessions #FE выполняет функцию класса персонажа, присваивая ему соответствующий герою Fire Emblem класс, со всеми его слабостями и стойкостями. Как и в Персоне, здесь надо особое внимание уделять символам атак! Удар по слабому месту позволяет провести дополнительную follow-up атаку, а удар по стойкости снижает урон, и это работает в обе стороны - враги тоже могут бить нас комбами. И очень скоро мы нарываемся на локацию с кучей монстров с топорами, или тем, что игра считает топорами, а у нас в пати два копейщика, что как бы сильный disadvantage. Поэтому хочу другого Миража Цубасе и Томе, а не дают.


Ещё хотел рассказать про Карнажи. В прошлый раз я написал, что мы будем большую часть времени гриндить мобов, собирая Перформу, но это не совсем так. Опять же, пока. Для сотворения нового Карнажа требуется всего-то по одной-две штуки, поэтому если не пропускать по пути мобов, то они сами собой набираются. Прикольно, что когда мы собираем нужное количество дропа, нам в чатик приходит сообщение от Тики. ^_^ Другое дело, что приходится всё равно гриндить мобов для банального опыта.
И босс, хотя, наверно, это был пока минибосс, характерен для серии. ВНЕЗАПНО на пять уровней выше рядовых мобов (и нас), с огромным количеством HP, но не очень сильными для своего уровня атаками. Это вот, что меня раздражало в Shin Megami Tensei IV - идёшь-идёшь, мочишь мобов, и тут на пути появляется босс, который ваншотит тебя. Надо бы поднять пару-тройку уровней, да не на чем. Игра заставляет игрока пользоваться системой слабостей и комбо-атак.


И на этом пока всё, сорян, сердечко моё не выдержало, и я купил себе Persona 5 и новую PlayStation 4 Slim. Так что это, вероятно, последняя запись в nintendo-блоге. Увидимся, когда я заведу блог alex-playstation. ;-)