Чуть не забыл. Давайте, Марио пока отложим в сторону. Приближается полукруглая дата – 25 лет.
18 декабря исполняется 25 лет со дня выхода в Японии игры
Final Fantasy. Поэтому хочу сегодня поговорить о Final Fantasy.
Но нельзя говорить о Final Fantasy, не вспомнив
Dragon Quest. Американская и единственная официальная англоязычная версия которого называется Dragon Warrior, и называлась она так вплоть до 2003 года, пока Square Enix не зарегистрировала торговую марку Dragon Quest в США (Пока Square не объединилась с Enix, кстати). Причина тому проста – в США в 80-х уже существовала настольная ролевая игра под названием DragonQuest, выпускавшаяся (кем бы вы думали?) TSR Inc. как альтернатива Dungeons & Dragons. Кстати, а рабочий тайтл настольной DragonQuest был тоже другой – Dragonslayer, но эту торговую марку успела зарегистрировать кинокомпания Paramount Pictures (по-русски фильм называется "Убийца дракона", 1981).
Но, я отвлёкся. Самая первая игра жанра JRPG появилась на приставке Famicom 27 мая 1986 года. Создателей Dragon Quest вдохновляла Wizardry, которая, как известно, является одной из первых компьютерных адаптаций (опа!) Dungeons & Dragons. У меня есть теория, что у любой современной ролевой игры можно найти корни, так или иначе ведущие к D&D. Но тут, конечно, сработало "правило испорченного телефона", гласящее, что "третий человек теряет 50% информации". "Третьим человеком" будем считать Square, ровно настолько далеко они отстоят от D&D.
Итак, Square, компания, основанная Масаси Миямото в 1983 году, как маленькое подразделение Den-Yuu-Sha, которая строила линии электропередач, принадлежащая отцу Миямото. Кстати, Масаси Миямото никоим образом не родственник Сигэру Миямото, даже не смотря на то, что их фамилии записываются одинаковыми иероглифами (
宮本). ^_^
В те годы для организации, производящей видеоигры, достаточно было одного программиста. Надо отдать должное, этот Миямото был одним из первых, кто предложил над одной игрой работать вместе программистам, дизайнерам и(!) профессиональным сценаристам.
Хиронобу Сакагути. Гейм-дизайнер. "Отец" Final Fantasy. Личность, настолько значимая для Square, что в русской Википедии он вместе с Миямото числится её сооснователем. Это не так, или не совсем так. Что интересно, до выпуска игры The Death Trap Сакагути подрабатывал там на пол-ставки. Тем не менее, за ним числятся два первых (весьма успешных на то время) тайтла Square: The Death Trap и её сиквел Will: The Death Trap II, выпущенные для персонального компьютера NEC PC-8801.
В декабре 1985 Square выходит на рынок Nintendo Famicom. В сентябре 1986 становится самостоятельной организацией, а Хиронобу Сакагути становится директором по планированию и разработке. И тут же терпит крах. Игры продаются вяло, компания катится к банкротству. И тогда, вдохновлённый Dragon Quest, Сакагути решает выпустить последнюю игру компании. Это будет его "Последняя Фантазия".
Кэндзи Тэрада. Сценарист, наиболее известный как сценарист первых трёх игр Final Fantasy. Считается, что именно детально проработанный мир и качественные диалоги позволили игре выйти из тени Dragon Quest.
ВНЕЗАПНО для всех Final Fantasy продаётся тиражом свыше 400 000 копий. Это меньше, чем на тот момент было у Dragon Quest, но всё же по тем временам это бешеный успех. Прибыль от Final Fantasy позволила компании встать на ноги и сразу начать работать над сиквелом.
Акитоси Кавадзу. Вообще, по профессии он дизайнер, но в некоторых источниках упоминается, как сценарист Final Fantasy. Видимо, он имел непосредственное отношение к разработке основной концепции игры, которая повлияла как на сюжет, так и на геймплей. Так или иначе, ещё одна ключевая фигура в команде Square. Помимо Final Fantasy стоял у истоков двух других, не менее значимых серий: SaGa и Crystal Chronicles.
Ёситака Амано. Японский художник, наиболее известный своими иллюстрациями к... Vampire Hunter D.
Ну, и, конечно, дизайны персонажей, карты, иллюстрации и логотипы почти ко всем играм Final Fantasy.
От японцев прежде всего ждёшь что-то анимешное. Даже над Dragon Quest работал знаменитый мангака Акира Торияма, автор Dragon Ball.
Стиль Ёситака Амано представляет собой нечто среднее между классической японской живописью и, наверно, классической европейской. И в то же время не похож ни на что. Хотя, что я понимаю в живописи?
Не забудем также и программиста. Насир Джебелли – американец, родом из Ирана. Успел заработать репутацию в 1980 году, едва закончив институт, стал плодить игры для Apple II с частотой одна штука в месяц. (Повторюсь, в то время это было несложно.) Но, вскоре удача отвернулась от него, компания разорилась, и Джебелли отправился путешествовать по миру. Через несколько лет его приятель Даг Карлстон из Br
øderbund отвёз его в Японию. Что примечательно, Джебелли встречался с представителями Nintendo, в частности с самим Сигэру Миямото, но не произвёл на него впечатление. А вот Хиронобу Сакагути, которому, кстати, знакомо было творчество Джебелли, с радостью взял иранца в команду. И не прогадал.
Final Fantasy получила одобрение за простую и удобную систему создания персонажей, позволяющую формировать любые отряды с героями любых классов, и за сражения с видом сбоку, ставшие впоследствии стандартом японских ролевых игр. Не обошлось, правда, без багов. Например, все магические мечи в игре, которые должны наносить дополнительный урон, работают как обычные мечи и не дают никаких преимуществ. Заклинания Tmpr, Sabr, Xfer и Lock просто не работают. Параметр INT (интеллект) вообще ни на что не влияет или влияет очень слабо.
Нобуо Уэмацу. Кто более-менее увлекается 8-битной электронной музыкой, знает, это имя стоит наравне с Хироказу Танака и Кодзи Кондо, если не выше. Ну, насколько гениальным надо быть, чтобы сделать простое банальное арпеджио – темой, которая просуществует 25 лет? (А может, ещё больше.) И другие темы игры, например, Opening Theme и Battle Theme, практически не менялись до десятой части. Начиная с Final Fantasy X Нобуо Уэмацу не пишет музыку сам, а работает руководителем команды молодых композиторов. Музыка становится принципиально новой и другой, хотя кое-где проскакивают ремиксы знакомого арпеджио.
Кстати, из оригинальной команды, сделавшей Final Fantasy, только Нобуо Уэмацу и художник Ёситака Амано работали над всеми частями, вышедшими на сегодняшний день.
Final Fantasy произвела такое же влияние на жанр JRPG, как Beatles на рок-н-ролл. То есть фактически ничего нового не привнесла, но каким-то неведомым образом заработала огромную популярность и почитание на долгие годы.
Final Fantasy породила не только 13 сиквелов, но и безумное количество спин-оффов. На данный момент спин-оффов Final Fantasy насчитывается больше, чем игр основной серии. И, надо сказать, большинство из них качественно лучше.
Кроме того, сама Final Fantasy I была портирована 12 раз, считайте платформы: NES, MSX2, WonderSwan Color (только в Японии), PlayStation, GameBoy Advance, три версии для мобильных телефонов (тоже только для Японии), PlayStation Portable, iOS, Windows Phone и Android. Я нарочно пропустил PlayStation Network и Wii Virtual Console, так как они только эмулируют оригинальную версию для NES. С оригинальными багами, что примечательно.
Кстати, раз уж я об этом упомянул, надо бы сделать сравнение версий для GBA и Android, ибо разницы в них мало, а на Android есть адекватный эмулятор GBA. Но, об этом в следующий раз.